Thesniki

Adeptus Mechanicus · Eradication Cohort · 1985 pts · por Admin

Torneo: Thess Tabletop · Resultado: 5-0-0

Lista

CHARACTERS

  • Belisarius Cawl — 220 pts
    Warlord · 1x Arc scourge · 1x Cawl’s Omnissian axe · 1x Mechadendrite hive · 1x Solar atomiser
  • Thulia Ghuld — 180 pts
    1x Jericho‑class conversion resonator · 1x Rod of the War Forge

BATTLELINE

  • Skitarii Rangers — 85 pts
    1x Skitarii Ranger Alpha · 1x Alpha combat weapon · 1x Close combat weapon · 1x Mechanicus pistol · 9x Skitarii Ranger · 1x Arc rifle · 9x Close combat weapon · 6x Galvanic rifle · 1x Omnispex · 1x Plasma caliver · 1x Transuranic arquebus

OTHER DATASHEETS

  • Hastarii Fusiliers — 115 pts
    1x Hastarii Fusilier Alpha · 1x Hastarii phosphor blaster · 1x Neutron fusil · 1x Power weapon · 4x Hastarii Fusilier · 4x Close combat weapon · 4x Hastarii phosphor blaster · 4x Neutron fusil
  • Ironstrider Ballistarii — 240 pts
    3x Ironstrider Ballistarii · 3x Ironstrider feet · 3x Twin cognis autocannon
  • Ironstrider Ballistarii — 180 pts
    2x Ironstrider Ballistarii · 2x Ironstrider feet · 2x Twin cognis lascannon
  • Servitor Battleclade — 65 pts
    1x Servitor Underseer · 1x Dataspikes · 1x Mechanicus pistol · 2x Gun Servitor · 1x Heavy arc rifle · 1x Heavy bolter · 2x Servo-claw · 6x Combat Servitor · 3x Incendine igniter · 1x Meltagun · 2x Phosphor blaster · 6x Servo-claw
  • Sicarian Infiltrators — 155 pts
    1x Sicarian Infiltrator Princeps · 1x Flechette blaster · 1x Taser goad · 9x Sicarian Infiltrator · 9x Flechette blaster · 9x Taser goad
  • Sicarian Infiltrators — 75 pts
    1x Sicarian Infiltrator Princeps · 1x Flechette blaster · 1x Taser goad · 4x Sicarian Infiltrator · 4x Flechette blaster · 4x Taser goad
  • Sicarian Ruststalkers — 160 pts
    1x Sicarian Ruststalker Princeps · 1x Transonic blades and chordclaw · 9x Sicarian Ruststalker · 9x Transonic blades
  • Skorpius Disintegrator — 170 pts
    1x Armoured hull · 3x Cognis heavy stubber · 1x Disruptor missile launcher · 1x Ferrumite cannon
  • Skorpius Disintegrator — 170 pts
    1x Armoured hull · 3x Cognis heavy stubber · 1x Disruptor missile launcher · 1x Ferrumite cannon
  • Skorpius Disintegrator — 170 pts
    1x Armoured hull · 3x Cognis heavy stubber · 1x Disruptor missile launcher · 1x Ferrumite cannon

Cómo se juega

El Adeptus Mechanicus parece haber empezado con muy buen pie la Undécima Edición gracias a su nuevo destacamento de Erradicación. Y el nombre ya nos da una pista bastante clara de lo que propone: aquí hemos venido a borrar unidades de la mesa. El destacamento gira especialmente alrededor de los Skitarii y de las doctrinas. Cuando estamos en la doctrina de disparo, obtienen repetir los 1 para impactar; cuando cambiamos a la doctrina de combate, pasan a repetir los 1 para herir. Además, la doctrina de disparo proporciona Pesada, por lo que, siempre que la situación lo permita, la idea será permanecer en ella y aprovechar al máximo la potencia de fuego del ejército. Y el destacamento no se queda ahí. Sus estratagemas aportan algunas herramientas especialmente potentes para una lista centrada en disparar: podemos repetir tiradas de daño con vehículos, conseguir Impactos Letales y/o Impactos Sostenidos, devolver el fuego cuando el enemigo nos dispara e incluso mejorar enormemente la movilidad de determinadas unidades, permitiendo destrabarse, disparar y cargar. También tenemos acceso a Lanza y a la posibilidad de provocar heridas mortales al cargar. Todo esto se combina con dos personajes que proporcionan una cantidad enorme de reglas adicionales y que son fundamentales para que el ejército funcione. ¿Cómo funciona la lista? La elección de Purge encaja perfectamente con el plan del ejército. En muchas partidas vamos a necesitar eliminar unidades enemigas y, en determinadas situaciones, incluso destruir más que nuestro rival. Y precisamente para eso esta lista está construida: para disparar hasta que no quede prácticamente nada delante. La potencia de fuego es enorme, pero además cuenta con una resistencia bastante decente gracias a sus vehículos. Cinco Ballistarii para empezar la fiesta El primer gran bloque está formado por 5 Ballistarii, que además son 10 puntos más baratos por modelo. Tres de ellos utilizan **Autocannon**, con 4 disparos cada uno de **F9, FP-1 y daño 3**, además de Impactos Sostenidos y Acoplado. Los otros dos llevan las armas láser, con 2 disparos de F12, FP-3 y daño 1D6+1, también con Sostenidos y Acoplado. Con las reglas del destacamento, estas unidades pueden convertirse en auténticas máquinas de triturar objetivos. Y no olvidemos que parten de una HP 4+, pero la doctrina de disparo las lleva a 3+ y les proporciona Pesada. Si consiguen mantenerse quietas, pueden llegar a impactar a **2+**, repitiendo además los 1. La cobertura puede hacer que algunos ataques vuelvan a necesitar 3+, pero aun así siguen teniendo una capacidad ofensiva considerable. Tres Disintegrators para destrozar vehículos A los Ballistarii los acompañan **3 Disintegrators**. Cada uno cuenta con 12 heridas, R10 y salvación 2+, así que no son precisamente fáciles de eliminar. Pero donde realmente brillan es contra **vehículos y monstruos**, ya que obtienen **+1 a impactar** contra estos objetivos. Su armamento ofrece: * 3 disparos de F9, FP-2 y daño 1D6, Acoplados. * 3 disparos de F12, FP-3 y daño 1D6+1. Es decir, tenemos otra unidad que puede concentrar una cantidad enorme de fuego contra los objetivos más grandes del ejército rival. Y cuando la lista consigue apilar sus diferentes mejoras, estos vehículos pueden convertirse en una auténtica pesadilla. Los Hastarii aparecen cuando menos te lo esperas La lista también incluye 5 Hastarii Fusiliers, que probablemente utilizarán las reservas para aparecer en el momento adecuado y sorprender al rival. La unidad cuenta con 4 armas láser de F14, FP-3 y daño 1D6+1, que además ignoran cobertura. Sus 4 disparos cuentan con Impactos Letales y Sustained Hits, por lo que incluso una unidad relativamente pequeña puede generar una cantidad de daño bastante seria. Con Ballistarii, Disintegrators y Hastarii tenemos ya seis unidades de disparo que, gracias a la doctrina, pueden aprovechar enormemente la combinación de HP3+, Pesada y repetición de 1 para impactar. Cawl es mucho más que una miniatura resistente Y aquí aparece uno de los grandes protagonistas: Belisarius Cawl. Tiene un perfil espectacular para un personaje: 10 heridas, R8, 2+/4++, además de capacidad para curarse, aportar daño a distancia y defenderse bastante bien en combate. Pero su verdadera importancia para esta lista está en otra parte. Cada turno puede proporcionar repetir para impactar contra una unidad enemiga. Para un ejército que ya está construido alrededor de maximizar su fase de disparo, esta habilidad es extremadamente relevante. Cawl no solo aporta daño por sí mismo: hace que todo lo que tiene alrededor funcione todavía mejor. Thulia Ghuld aporta la flexibilidad que necesita el ejército Junto a Cawl encontramos a Thulia Ghuld, que comparte un perfil muy parecido. Cuando ambos están a 3", los dos cuentan como Lone Operatives, además de tener un buen rendimiento tanto disparando como en combate. Pero la gran utilidad de Thulia está en la regla que proporciona cada ronda a una unidad Skitarii a 6". Puede elegir entre varias opciones: * Avanzar, disparar y cargar. * Retirarse, disparar y cargar. * Mantenerse en ambas doctrinas. Esta última opción es especialmente interesante. Una unidad de disparo puede conseguir **Asalto, +1 FP y repetir los 1 para herir**, mientras que una unidad orientada al combate puede obtener **+1 a la Habilidad de Armas y repetir los 1 para herir**. Mientras tanto, el resto del ejército puede continuar haciendo exactamente aquello para lo que ha venido: disparar. 25 Sicarian para mantener al enemigo a raya Una lista que depende tanto de sus vehículos y armas de largo alcance necesita algo que impida al enemigo lanzarse directamente sobre ellos. Para eso tenemos 25 Sicarian. Todos cuentan siempre con cobertura y tienen 2 heridas, R4 y 4+/5++, además de 8" de movimiento. Se dividen entre: * 2 unidades de 5 Infiltrators. * 1 unidad de 10 Infiltrators. * 1 unidad de Ruststalkers. Los Infiltrators tienen la capacidad de infiltrar y además pueden hacer que las unidades que estén trabadas con ellos sufran -1 a los chequeos de acobardamiento. Tampoco son malos en combate. Cada uno dispone de 3 ataques de F6, FP-1 y Sustained Hits 2, por lo que pueden encargarse bastante bien de unidades pequeñas y objetivos secundarios. Son, en definitiva, la pantalla que permite que las unidades realmente importantes tengan espacio para trabajar. Los Ruststalkers: la amenaza cuerpo a cuerpo Los Ruststalkers cumplen una función diferente. Tienen +1" al avance y a las cargas, que aumenta hasta +2" cuando están a 6" de línea. Por eso interesa mantenerlos cerca de Thulia: de esta forma pueden aprovechar sus reglas para conseguir Avanzar y Cargar o beneficiarse de la doble doctrina. Y cuando llegan al combate, son bastante más peligrosos de lo que podría parecer. Pueden lanzar: * 27 ataques de F5, FP-2 y daño 2. * 5 ataques devastadores de F5, FP-2. Además, todos tienen Anti-Infantería 3+ y Precisión. Esto les da un radio de amenaza considerable y hace que el rival tenga que pensar dos veces antes de acercarse demasiado. Las unidades de apoyo también tienen trabajo El ejército todavía necesita algunas unidades capaces de encargarse de las tareas menos glamourosas. Ahí entran los 10 Rangers, que aportan Sticky Objectives, pueden explorar 6" y además cuentan como Línea. Por otro lado tenemos los Servitors, cuya función principal es realizar acciones mientras avanzan o disparan. No son las unidades que van a decidir una partida por sí solas, pero permiten que el resto del ejército pueda concentrarse en destruir al enemigo mientras ellos se encargan de jugar la misión. Una lista de disparo que ya está dando resultados Y todo este planteamiento no se queda solamente en el papel. Esta configuración de Mechanicus ha conseguido imponerse a varios ejércitos competitivos, incluyendo listas que terminaron muy arriba en el torneo. Los resultados fueron: * Adeptus Custodes — Lions / Moritoi, Purge: lista con 3 unidades de 3 Allarus y Capitán, 5 Guardias con Draxus, 5 Wardens con Blade, 3 Venatari, Caladius y Telemon. * Adeptus Custodes — Lions / Moritoi, Purge: 5 Guardias con Draxus, 2 unidades de 5 Wardens con 2 Blades, 2 unidades de 3 Venatari y 2 unidades de 2 Vertus con un Capitán. Esta lista terminó 7.ª. * Space Marines — Fulguris / Vanguard: 3 Librarians, Captain Phobos, 3 Eliminators, 3 unidades de 5 Incursors, 3 Suppressors, Hailstrike, Hammerstrike, Thunderstrike, 3 Invictor y Ballistus. Terminó 9.º. * Tyranids — Subterranean, Disruption: Neurotyrant con 6 Zoanthropes, 2 Tyranid Prime con 2 unidades de 10 Hormagaunts, Hyperadapted Raveners con 5 Raveners, The Red Terror, Raveners sueltos, 6 Hive Guard y Norn Assimilator. Terminó 3.º. * Black Templars — Ironstorm / Living Miracle, Purge: 2 Techmarines, Emperor's Champion con 5 Assault Intercessors, 2 Marshals y 2 Castellans con 2 unidades de Sword Brethren, 2 Lancers y 3 Repulsor Executioners. Terminó 2.º. El Mechanicus quiere que el enemigo no llegue vivo al centro de la mesa La idea detrás de la lista es bastante sencilla: disparar muchísimo y hacerlo cada vez mejor. Los vehículos proporcionan resistencia y una enorme cantidad de fuego, los personajes multiplican las reglas disponibles y los Sicarian crean una pantalla que dificulta que el enemigo pueda lanzarse directamente sobre las piezas importantes. Mientras tanto, las doctrinas permiten que el ejército vaya afinando sus unidades según lo que necesite la partida. Y si el rival consigue acercarse, los Ruststalkers, Thulia y las diferentes estratagemas permiten que el Mechanicus no sea simplemente un ejército que dispara desde lejos. El resultado es una lista que puede combinar **potencia de fuego, resistencia, movilidad y herramientas de combate**, pero cuyo principal mensaje al rival sigue siendo bastante sencillo: si te quedas delante de los Skitarii demasiado tiempo, probablemente no vas a durar mucho.