¿Cómo se juegan los Mil Hijos en esta edición?

Los Mil Hijos puede que sean uno de los ejércitos más bonitos de todo Warhammer 40K, pero también uno de los más puñeteros al pintar y al jugar. Y es que no podría ser de otra manera, jugar Mil Hijos es de gente inteligente. Aquí os explicamos como se juegan de una manera más sencilla y os damos ejemplo de una lista que funciona muy bien!

¿Cómo se juegan los Mil Hijos en esta edición?

GUÍA TÁCTICA Y RESUMEN COMPETITIVO: MIL HIJOS (10ª EDICIÓN - v1.3)

1. REGLAS CORE Y MECÁNICAS DE EJÉRCITO: CABAL DE HECHICEROS

El ejército de los Mil Hijos se articula tácticamente alrededor de la regla de facción Cabal de Hechiceros (*Cabal of Sorcerers*). A diferencia de otras facciones que dependen de recursos estáticos, los Mil Hijos activan sus habilidades mediante tests psíquicos al inicio de su fase de Disparo.

Secuencia del Test Psíquico

1. Selección: Al inicio de la fase de Disparo, selecciona una miniatura con la regla Cabal de Hechiceros que no haya intentado manifestar un Ritual este turno.

2. Elegir Ritual: Elige un Ritual que no haya sido intentado por ninguna miniatura de tu ejército durante la fase actual.

3. Lanzamiento de Dados (2D6): Tiras 2D6 para determinar el resultado del test.

4. **Canalizar el Urdimbre (*Channel the Warp* - Opcional):** Puedes elegir añadir 1D6 extra a la tirada para aumentar la probabilidad de superar la Carga del Urdimbre (*Warp Charge*) o alcanzar los umbrales potenciados (10+, 11+, 12+).

5. Peligros del Urdimbre: Si en la tirada (incluyendo el dado de Canalizar) se obtienen dobles o triples, la unidad del hechicero sufre D3 heridas mortales.

6. Resolución: Si el total es igual o superior a la Carga del Urdimbre del Ritual, el hechizo se manifiesta con éxito.

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Tabla de Rituales Cabalísticos

| Ritual | Carga del Urdimbre | Efecto Base | Efecto Potenciado |

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| Destiny's Ruin | 5 | Selecciona unidad enemiga a 24". Repite 1s para impactar contra ella. | 10+: Repite TODAS las tiradas para impactar. |

| Temporal Surge | 6 | Unidad aliada a 24" (fuera de combate) realiza movimiento normal de D6". | 10+: Movimiento fijo de 6". (No puede cargar este turno). |

| Doombolt | 7 | Unidad enemiga visible a 24" sufre D3 heridas mortales. | 11+: Sufre D3+3 heridas mortales (desecha Lone Operative a >12"). |

| Twist of Fate | 9 | Mejora la Penetración de Armadura (AP) de tus ataques contra la unidad objetivo en +1. | 12+: Mejora la Penetración de Armadura (AP) en +2. |

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2. ANÁLISIS DE DESTACAMENTOS COMPETITIVOS (v1.3)

1. Grand Coven (Gran Aquelarre) - Tier S

* **Regla de Destacamento (*Kindred Sorcery*):** En tu fase de Mando, eliges 1 de 3 habilidades para todo el turno (cada una 1 vez por partida):

1. Imbued Manifestation: +6" de alcance a armas psíquicas a distancia.

2. Psychic Maelstrom: +1 a herir con armas psíquicas.

3. Wrath of the Immaterium: Armas psíquicas ganan [DEVASTATING WOUNDS].

* Sinergia Clave: Egotistical Power (1 CP) permite aplicar una de las tres habilidades solo a una unidad aunque ya haya sido usada en la partida. Umbralefic Crystal otorga recolocación estratégica.

### 2. Hexwarp Thrallband - Tier A+

* **Regla de Destacamento (*Flow of Magic*):** Tus unidades psíquicas repiten 1s para herir con ataques psíquicos. Si la unidad está completamente dentro del Flujo de Magia (zona de influencia de objetivos y loci), gana +1 a herir.

* Mejora Clave: Arcane Might (+1/+2 a la Fuerza de armas psíquicas).

3. Rubricae Phalanx - Tier A

* **Regla de Destacamento (*All is Dust*):** Otorga durabilidad extrema a los Marines Rúbrica y Terminadores Ocultos Escarabajo frente a armas de pequeño calibre y fuego saturado.

* Estratagema Clave: Infernal Fusillade (2 CP) e Inexorable Advance (1 CP).

### 4. Ritual of Regeneration - Tier A-

* **Regla de Destacamento (*Sorcerous Invigoration*):** Una vez por turno por unidad, cuando una unidad psíquica manifiesta un Ritual con éxito, regenera D3 heridas.

* Estratagema Clave: Relentless Rebirth (1 CP) otorga Feel No Pain 5+ contra heridas mortales.

### 5. Warpforged Cabal - Tier B+

* **Regla de Destacamento (*Warpfire Infusion*):** Enfocado en vehículos y Demon Engines. Ensorcelled Infusion (1 CP) otorga clave [PSYCHIC] y +1 a herir a las armas de un vehículo.

### 6. Sekhetar Cohort - Tier B

* **Regla de Destacamento (*Ensorcelled Animus*):** Da soporte a los Robots Sekhetar otorgando clave [PSYCHIC] y +1 a la Habilidad de Armas (WS) cuando están cerca de Psíquicos.

### 7. Changehost of Deceit - Tier B-

* **Regla de Destacamento (*Infernal Pacts*):** Permite integrar Legiones Centelleantes de Demonios de Tzeentch con trucos de recolocación estratégica.

### 8. Warpmeld Pact - Tier C+

* **Regla de Destacamento (*Warpmeld Sacrifice*):** Centrado en Tzaangors y Engendros del Caos. Alta movilidad pero menor volumen de Puntos de Cabal.

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## 3. MATRIZ TÉCNICA DE HOJAS DE DATOS (ACTUALIZACIÓN v1.3)

| Unidad | R (T) | Salv. | W | Ld | OC | Habilidad Destacada / Rol Competitivo |

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| Magnus the Red | 11 | 2+/4++ | 16 | 5+ | 6 | Lord de Guerra: Reducción de daño (-1 Damage), aura +2" Movimiento, disparos de S11 AP-2 D3 con Devastating Wounds. |

| Ahriman | 5 | 3+/4++ | 6 | 6+ | 2 | +1 al Test Psíquico, recoloca hasta 3 unidades a Reservas Estratégicas (*Scryer of Fates*). Lidera Rúbricas. |

| Infernal Master | 5 | 3+/4++ | 5 | 6+ | 1 | Glimpse of Eternity (cambia 1 dado a 6 immodificado). Lidera Rúbricas con Sustained Hits 1. |

| Exalted Sorcerer | 5 | 3+/4++ | 5 | 6+ | 1 | Otorga 4++ Invulnerable a la unidad liderada y regenera minis con Rebind Rubricae. |

| Rubric Marines | 5 | 3+/5++ | 2 | 7+ | 2 | Repiten 1s para herir (o Repiten TODO si el objetivo está en punto de control). Armados con Warpflamers (S4/S5) o Bolters Inferno (S5 AP-2). |

| Scarab Occult Terminators | 5 | 2+/4++ | 3 | 6+ | 2 | Unidad de choque de élite. Teleport Strike, combi-bolters y misiles. |

| Mutalith Vortex Beast | 10 | 4+/5++ | 13 | 6+ | 4 | Soporte Clave: Dobla el alcance de las auras/rituales de los hechiceros cercanos. Daño de S18 en disparo. |

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## 4. COMBOS COMPETITIVOS Y LISTA DE EJEMPLO (2.000 PTS)

### Combo 1: La Bomba de Llamas (*Ahriman Flame-Train*)

* Composición: Ahriman + 10 Rubric Marines con Warpflamers en Chaos Rhino.

* Ejecución: Desembarco a 9" del objetivo. Ahriman usa su +1 al test psíquico para colar Twist of Fate (AP-1 / AP-2 adicional). Los 10 Warpflamers generan ~35 impactos automáticos. Repites tiradas de herir fallidas si el objetivo está en punto de control.

* Resultado: Borra infantería pesada e incapacita vehículos ligeros/medios.

### Combo 2: La Metralleta de Heridas Mortales (*Infernal Master + Arcane Vortex*)

* Composición: Infernal Master con la mejora Arcane Vortex en Grand Coven.

* Ejecución: Activa Wrath of the Immaterium ([DEVASTATING WOUNDS]). El arma del Maestro Infernal pasa a S6 D2 con Sustained Hits. Usa Glimpse of Eternity para asegurar un 6 en la tirada de herida o número de disparos.

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### Lista de Ejército Competitiva a 2.000 Puntos (Grand Coven)

* Magnus the Red (435 pts) - Warlord

* Ahriman (100 pts)

* Infernal Master con Arcane Vortex (130 pts)

* Exalted Sorcerer on Disc of Tzeentch con Umbralefic Crystal (115 pts)

* 10 Rubric Marines (10x Warpflamers + Icon of Flame) (190 pts)

* 5 Rubric Marines (4x Inferno Boltguns, 1x Soulreaper Cannon) (100 pts)

* 5 Rubric Marines (4x Inferno Boltguns, 1x Soulreaper Cannon) (100 pts)

* 5 Rubric Marines (4x Warpflamers) (100 pts)

* Mutalith Vortex Beast (170 pts)

* Mutalith Vortex Beast (170 pts)

* Chaos Rhino (75 pts)

* Chaos Rhino (75 pts)

* 10 Tzaangors (65 pts)

* 5 Tzaangor Enlightened (45 pts)

* PUNTOS TOTALES: 1.970 / 2.000 pts.